物語ー旅 夢
人生・世界の比喩、人生・世界の一つのあり方・モデルの提示して、
1)未知世界の情報提供、あるいは、
2)欲望の(疑似)充足、あるいは、
3)認識・行動の指針(いまのあり方などの強化あるいは、新しいあり方などの啓示)
(*疑似といえるかは議論あり。)
作者
作者とは、、
未知の世界を案内する案内人であり、
この世の見慣れた側面を強調、歪曲、削除、追加する制作者・視点でもあり、
夢を叶えてあげる魔法使いでもあり
生殺与奪の権限をもち、全知全能、試練と賞罰を与える神であり、
そして、
その想像され、創造された世界は世界の反映ではなく、作者の作ったある者の精神世界あるいは、世界観である。
読者は作者が創造した疑似世界に参加するとともに、第3者として視聴する2重な存在者である。
・・・・均衡→不均衡[事件≫問題・困難≫葛藤]→均衡(解消/成功・失敗)・・・・
・・・・見慣れた世界→(境界)→夢・新世界→(境界)→見慣れた世界・・・・
p155 キャラメ
その過程のなかのどこかの物理的・心理的情景の描写=夢・妄想
(従って、描写は見慣れた風景ではなく、見慣れた風景に関する夢)
その妄想の一端にもやもやしていた 自分ー世界 あるいは、自分ー世界のあるべき姿を見いだすとき人は共感し、感動するのではないか?
構造
ある日、あるところで、キャラ(たち)が
問題・事件に直面、
どうなった。
あるあり方(あるいは、感じ方・考え方・やり方)が他のあり方などと葛藤し、その結果、どういうあり方・もたらした。
裏から言えば、
あるあり方がどうしてそうなったかの由来。
物語には、変化とその主体がある。
さっちゃんが、公園にいった、
では物語ではない。
さんちゃんも公園にいった、
をくわえても物語にならない。
さっちゃんはブランコにのった、あるいは、
二人は喧嘩した、
公園にはひろくんがいた
となって始めて何かについての物語りがかすかに動き始める。
主体は、それぞれ
さっちゃん
さっちゃん、さんちゃん
公園
が候補となろう。
薬を届けに、走った、転けた、また、走った。間に合った。助かった。
薬を届けに、走った、転けた、また、走った。間に合わなかった。助からなかった。
薬を届けに、走った、転けた、怪我した。また、転けた、また、血が出た。
敵を討とうと、走った、転けた、また、走った。逃げられた。
主題は、
他人を思って、一生懸命頑張れば報われる。
利他行為は報われない。
目的地にたどり着くことは不可能である。
問題・困難
不調和・不均衡
不幸・不可解・不思議
特に、
災難・病気・怪我・貧困・犯罪・(虐め・濡れ衣・犯罪者家族・・・)
成長[老衰・死・再生(子供→大人)] 愛別・憎会・求不得・
無際限な欲望など
七つの大罪 傲慢 嫉妬 憤怒 怠惰 強欲 暴食 色欲
プロット
濡れ衣を着せられた英雄が王国を救うために旅にでて、怪物と戦い、また、謎を挑戦され、謎をとき、奪われた財宝を奪還して、王国に還り、誤解を晴らし、王女と結婚して金持ちになる。
貴重なものを発見・獲得するため、脅威と戦い、誤解・謎を解きながら旅をして変貌する。
個人の内部
対人
対社会・制度・自然
キャラ
読者との関係で
(読者が同視する)主要キャラ vs 対照的・挑発・啓発・シャドーキャラ
高瀬舟
問題解決のための努力目標との関係で
主力
推進キャラ 阻止キャラ
支援キャラ 誘惑キャラ
ドロシー 悪い魔女
グリンダ 魔法使い
ルーク 帝国
オビワン ダースベーダー
付属
信奉キャラ 懐疑キャラ
理性キャラ 感情キャラ
R2D2 + C3POーハン・ソロ
レイアーチューバッカ
トト ライオン
案山子 ティンマン
プロップ
p49 ストーリーメーカー
主人公
偽の主人公
敵対者
贈与者
助手
王と姫
派遣者
追跡者
グレマス
援助者ー送り手(王)
主人公ー対象(姫)
敵対者ー受け手(王子)
p43物語の体操
猟師 母親
赤頭巾 ワイン
狼 祖母
ワトソン 貴婦人
ホームズ 犯人
トリック ロンドン警視庁
p183 キャラクターメーカー
ボグラー
ヒーロー
賢者
門番
使者
変化する者
シャドー
トリックスター
情動喚起関係で
愛着対象キャラ・脅威キャラ
(との接近・逃走→情動)
物語の作成メモリスト
キャラ
(怪物・超人・凡人・馬鹿者・子供・友人・家族・・・)
再生過程・世界観・人生観の変遷
→子供→青年→老年→死→
→正→反→合
中心事件・行事(日常ルーティンから突出したこと)
戦争・犯罪・濡れ衣・非行・喧嘩・災害・病気・怪我・・・
年中行事(餅つき・クリスマス・家族旅行・・・・)人生行事(結婚式・葬式・卒業式・出産・・)
目標対象 追跡対象
犯罪者・宝物・夫・勝利・愛・夫・女性性・子供の幸せ
挑発感情
→恐怖・痛さ・嬉しさ(→可笑しい)エロス・・・・
結末
枢軸問題=キャラ(たち)の言動の展開の中心になる枢軸となる問題
共通 vs 私的
意識 vs 無意識
表層 vs 深層
外面 vs 内面
物理 vs 心理
枢軸問題・・・私的な問題
解決・・・・・幸福 (シンデレラ)→肯定
破綻・・・・・不幸(オセロ)→否定
解決・・・・・不幸(市民ケーン)→肯定<否定
破綻・・・・・幸福(レインマン)→否定<肯定
*個人問題がなく、枢軸問題だけ、枢軸問題がなく個人問題だけ、枢軸問題=個人問題の場合もある。
道程→結末
行為
思い・感情・目標状態実現欲求→行為→目標状態(意
行為の説明
傘をもってでた
1)欲求:濡れたくない
2)思い:雨が降っている。
:傘をさせば濡れない。(手段ー目標連関)
スイッチを押した
1)欲求:明かりをつけたい
2)思い:スイッチをつければ明かりがつく
行動ー価値連関
~することによって○○する
○○すために~する。
爆弾をしかけることよって殺し、殺すことによって、復讐し、復讐することによって愛を貫徹する。
手段行動・態度→目標→目的→上位価値達成・喪失
勉強することによって合格し、怠けることよって不合格
対照によって価値の優位
結末があることによって、価値が実現される、喪失される。
逆に、上位価値によって下位の意味が変わる。
語り手と視点
誰の言葉か?
誰の認識か?
主題
物語に織り込まれている概念・一般命題
○キャラ(たち)のそのときのありかた、やりかた、関わりかた、動機、目的などは抽象概念を象徴する。
○その物語の主要キャラ・対照キャラその他の、あり方やり方の葛藤の結末を通じて、人間や人間関係・社会のどういった一般的特性・概念が強調されているか?
○そして、その事態のはじめと終わりの変化・無変化、主要キャラのある物事に対する認識の変化・無変化を通じて、焦点の当たっているあり方などについて、どのような判断(あるいは、問題提起(をしているか?
"When Greed vs. Generosity, Greed will result in Self Destruction while Generosity leads to Success." Now we have a premise full of potential conflict and a comparative conclusion that brings the audience to think, rather than to simply accept the inevitable.
○いくつかの主題を濃淡をつけて、交錯させ、織り込む
キャラの言動・もの・場所・風景・イベントなどが、強烈な印象を与える場合、特に繰り返される場合に、[愛・憎(心情)残酷・優しさ(態度)復讐・支配(関係)困難・容易(可能性)・美しさ・醜さ(美的)・尊さ・卑しさ(道義的)・・・・・・・)]などある観念を表す。
○ 愛憎・善悪・美醜・品・下品などの対照となるもの、対極となるものが、一人の個人の心の中で、あるいは、他人との関係で、あるいは社会の人々や制度とのあいで、あるいは、最初と結末との間で濃淡織りなされることで、作品の奥行き・深み・厚みができる。
○キャラ(たち)を結末に導き支配する観念・命題・動機と結末が統合的に暗示する命題
*道徳的とは限らない
→悪徳が栄えるNatural Born Killers
Natural Born Killers
From Wikipedia
Natural Born Killers
(1994)
By Jim Emerson
出来事・事態から物語りへ
出来事の継起
問題・事件の経緯・事情・結末
再編集
構成
ーーーいくつかの道程が主要事件ー結末に進展・収束する過程
3幕構成
Setup (of the location and characters)
Confrontation (with an obstacle)
Resolution (culminating in a climax and a dénouement).
設定(場所・キャラ)
葛藤(障害との対峙)
解決(クライマックス 結末)
4幕構成
MIDPOINT CLIMAX
- (60 minutes into a 2 hour movie, 200 pages into a 400 page book)
- Is a major shift in the dynamics of the story. Something huge will be revealed; something goes disastrously wrong; someone close to the hero/ine dies, intensifying her or his commitment.
- Can also be a huge defeat, which requires a recalculation and a new plan of attack.
- Completely changes the game and forces the hero/ine to develop a new game plan
- Locks the hero/ine into a situation or action
- Is a point of no return.
- Can be a “now it’s personal” loss
- Can be sex at 60 – the lovers finally get together, only to open up a whole new world of problems
- May start a TICKING CLOCK.
- The Midpoint is not necessarily just one scene – it can be a progression of scenes and revelations that include a climactic scene, a complete change of location, a major revelation, a major reversal – all or any combination of the above.
Midpoint
What's the midpoint in a screenplay? How about this...
Revelation
Reversal of fortune
Point of no return
Change of direction
Protagonist's full commitment to goal
Burning of the bridges
Could be a huge HIGH
Could be a huge LOW
Protagonist "thinks" he or she knows everything they need to know
Brings up a completely new Central Question
Protagonist ceases to be pushed around
Protagonist has a new plan
Protagonist begins the shedding his or her flaw(s)
Glimmer of hope for the Protagonist
Story Paradigms
You Cannot Avoid Screenplay Structure
Plot Points and the Inciting Incident
August 5, 2010
Four Acts, Not Three
August 11, 2010
あらすじ - ジョーズ
1 問題と出会い(躊躇しながら)
2 問題に対処し(後退しながら、追い詰められて)
3 問題の決着をつけ、
4 結末となる。
第1幕
背景・結末の発端→波及・巻き込み事件
(どのように、キャラが主要事件に巻きこまれていったか?)
(問題に対するあり方・やり方 1)
第2幕
→葛藤・発展→ 転機事件(新発見・発覚・愛する人の死・逮捕など)
(なぜ、、キャラが後退せずに、主要事件解消へ向かったか、向かわざるえなくなったか?
(問題に対するあり方・やり方 2)
第3幕
→Climax(窮地)→主要(決定的/解消)事件(決闘・決戦・全容解明・ひらめきなど)
(どのようにしてキャラは主要事件に追い込まれて、どのように、主要事件は起きいったか?)
(問題に対するあり方・やり方 3)
第4幕
→その結末→心境・余情
(その結末はどうなったか?)
((問題に対するあり方・やり方 4)
Save the cat
Miss Congeniality (film)
From Wikipedia,
第1幕
はじまりイメージ
ー男とともにおてんば娘
主題
ー女らしくなくてよい、か?
設定
ー主たる登場人物たちの登場(同僚・上司など)
幸福
冒険への誘い
ー爆発予告→ミス・アメリカ候補
躊躇・賛否
ーできる?
第2幕
はじまり
ー美しく変身
すったもんだ
ーショー
複線
ー他の候補との仲良し
第3幕
中間点(本線へ・見せかけの勝利・敗北)
ー新しい困難
悪役接近
ー本線の仲間割れ
ー悪の軍団の反撃
喪失(死の気配)
ー身分喪失
暗礁
ー候補としてもめちゃくちゃ
第4幕
はじまり
ー複線の仲間が支援
大詰め フィナーレ
ー美人コンテストで容疑者逮捕
ー屈強かつおんなっぽい
おわりのイメージ
ー女とともに、おんならしい
5幕構成
SCREENPLAY STRUCTURE
The Five Key Turning Points of All Successful Scripts
Erin Brockovich (film)
From Wikipedia
グラディエーター
「序」 「破」 「急」
/\ /\ /\
「起」 「承」 「転」 「結」
/\ /\ /\ /\
「発端」「葛藤」「危機」「クライマックス」「結末」
1時間のドラマは、ジャンルを問わず「5つ」に分けられるぞ
■刑事モノだったら
「発端」
・・・事件発生!
「葛藤」
・・・捜査をする!
「危機」
・・・行き詰まる(暗礁に乗り上げる)「壁」
「クライマックス」
・・・打開策…「ボス見えましたぜ」
「結末」
・・・解決!「逮捕」
2時間ドラマならば
「事件」「捜査」「暗礁」「打開策」「逮捕」しようとしたら、
逃げられたので「捜査」「暗礁」「打開策」「逮捕」・・・
とかやれば良い。
■恋愛ドラマ
「発端」
・・・出会い!
「葛藤」
・・・仲良くなる。
「危機」
・・・喧嘩、ぶつかりあい。
「クライマックス」
・・・距離を置く、別れる
「結末」
・・・仲直り
■難病もの
「発端」
・・・発病!
「葛藤」
・・・絶望!
「危機」
・・・慰め
「クライマックス」
・・・希望、立ち直り
「結末」
・・・「直った」か「亡くなった」かどっちか。
■サクセスストーリー
(ワーキング・ウーマン、巨人の星…)
「発端」
・・・挑戦する(花火を揚げる! 私は頑張るぞ!!)
「葛藤」
・・・努力!
「危機」
・・・挫折(努力はスグには報われない)
「クライマックス」
・・・克服打開策
「結末」
・・・達成解決!
今のだけ、覚えただけでもすごい武器になる。
「未だに間違っていない」って思っている。
1時間ドラマのサスペンスもの
「事件」「捜査」「暗礁」「打開策」「逮捕」
ならば、
2時間ドラマならば
「事件」「捜査」「暗礁」「打開策」「逮捕」しようとしたら、
逃げられたので「捜査」「暗礁」「打開策」「逮捕」・・・
とかやれば良い。
これを組み合わせれば、
「恋愛」「難病」「サクセス」ストーリーが出来る。
刑事もの 事件 捜査 暗礁 打開策 逮捕
恋愛もの 出会 喧嘩 別れ 打開策 仲直り
成功もの 欲望 努力 挫折 打開策 成功
難病もの 発病 否認 絶望 慰め 回復・死
ロス 否認 怒り 懇願 抑鬱 受容
問題→努力→窮地→発覚・発見・開眼→打開策
→成功(解決)
→失敗
失敗=問題→努力→窮地→発覚・発見・開眼→打開策→解決
成功→順調→問題→努力→窮地→発覚・発見・開眼→打開策
水戸黄門
茶屋の場面で、黄門さま一行登場。
・町娘が助けを求めて逃げてくる。
・町娘をかばって、助さんと格さんが活躍。
・満を持して黄門さま登場。
・おなじみのセリフ、だが、印籠を他のものと出し間違える。
・ベタですが、「欧米か」クラスのギャグは、素人劇団なら、許されます。
・黄門さまが、悪人に訳をたずねると、町娘が生き別れの娘であることがわかり、改心を約束する。
・ご当地を入れてみてください。もっと、ピンポイントでも。助さん「ご隠居、これで、(例)仙台にも、平和が戻りましたぞ」
・黄門さま、高笑い。
ちょっとした殺陣もお忘れなく
現状
大きな問題の核心=闇将軍 の徴候・縁にふれる→
大問題への入り口の出来事→対決の一端→対決→
解決
結末
中心問題の一端→
中心問題へ巻きこむ出来事→
新しいゲーム、新しい方法、新しい計画・戦術
→中心問題の決着をつける出来事→その結果
情報収集→情報分析・行動計画→行動→成果
『バック・トゥ・ザ・フューチャー』の構造
東京物語
Τôκyô mοחοgatari (1953) 1/13
TOKYO STORY
Thoughts from Ozu
I tried to represent the collapse of the Japanese family system through showing children growing up. The melodramatic element in Tokyo Story is one of the strongest in my works.
As in The Only Son, the parents of Tokyo Story are not satisfied with their children's Tokyo. However, the dramatic tension and the confrontation between mother and son in The Only Son sink into the interior. They are softened by resignation and tolerance, and are confirmed and accepted. This change from seeking, to a conscious attitude, is probably due to the fact that Ozu had changed his point of view from the children's one to the parents' one, achieving maturity and harmony with the world, according to his own age. Ozu depicted the feast in his film as a transition of time. Of course, Ozu understands the meaning of the feast as change, that is, as transience. The morning after the loss of his wife, the old father Shukichi says: "That was a beautiful daybreak today," and "Today is going to be hot again." These lines were often discussed and interrupted. However, they should rather be considered as stock expressions.
Personal Thoughts and Comments
Widely considered among the greatest films in the history of Japanese cinema, Ozu's 1953 Tokyo Story stands as a true masterpiece of filmmaking. Tokyo Story is a reflective film about morals, selfishness, and youth's treatment (or mistreatment) of the elderly. But it's also a deeply moving love story, while never being manipulative or over-sentimental as Ozu achieves the most moving emotions through his trademark simplistic style. The film's final moments and images represent the power of love, and the need for human connection in a way that is unforgettably sad - captured through Ozu's masterful cinematic language and of course Setsuko Hara's stunning performance. Every single shot is beautifully and expressively composed and Tokyo Story may feature Ozu's most prominent use of his defining "pillow shots". At the core this is a film of the inevitability of lifes progression. This is expressed in both the changes of a postwar Japanese society and more specifically of the family. By presenting these daily life cycles and changes through generations of a family, Ozu has created a film that is widely universal. Ultimately the film poetically captures this in the end as the family has been destroyed and we come back full circle to where it began. Tokyo Story is one of the most moving films ever made. It understandings and complexities of human emotion and behavior is flawless and under the minimalist direction of Ozu's style as well as the superb performances by his cast, Tokyo Story emerges as one of the truly great film achievements in the history of world cinema. A classic film to cherish and to revisit.
Ηαkυchi (1951) 1/17
コント
設置
ボケ 間違い
ツッコミ 間違い指摘
間違い
場違い
やることがボケ
言ったことを勘違い
自分を何様と勘違い
・・・・
転回点事件
犠牲者がでる。
助っ人が現る
Character arc
複合的3段構成
価値変化
1正義
2不正
3
あ)正義・大正義
い)混沌・テロ
1平和
2戦争
3平和
大戦争
1 一人
2 二人
3
あ)一人
い)二人
う)三人
問題ー解決努力ー結末
0日常 起承
1問題(新局面) 転承
2解決努力(新局面)転承
3解決・失敗(最終局面)結
→
1 問題(事件発覚・発生)その一端と直面→
1)問題エスカレート・先鋭化・波及
あ)無視・否定・過剰反応・抑鬱
2)妨害(by 人・もの・心)→行き詰まり・喪失・抑鬱
3)援助(by 人・もの・心)
い)引き受け(→解決努力)
2 解決努力
1)妨害(by 人・もの・心)→行き詰まり・喪失・抑鬱
2)援助(by 人・もの・心)→発覚・発見・発明・開眼・習得
3)打開策(→あ)解決努力 い)→結末)
3 結末
あ) 閉じられた結末
問題・疑問解消
a) 完全解決(対極の受け容れ)→順調→新問題発生)
b)失敗(→問題)
い)開かれた結末
未決の問題・疑問が残る。
葛藤・対照 A (vs B) →変化・無変化
1 A
2 A vs B
3 A or B or A/Bの調和=C
あ)A(の勝利)
い)B(の勝利)
う)A,Bの統合・調和
以上の過程のどこを見せるか、どの程度、どの順序で見せるか?
キャラは知らないが、神=作者は全知全能
問題の正体・危険源・邪魔・援助・真相について、キャラや視聴者・読者はしらない。
それをいつどこで、伏線をはっておくか?
1 一部
2 半分
3 全部
キャラは知らないが、視聴者・読者は知っている→スリラー
本線・伏線
1 本線
2 伏線
3 合流
人称
0)
(A)→X
1)YOU
(A)→B
2)私
A →A/B
B →B/A
4)我ー我
A×B →X/X'
5)THEY
→ A+B →X×X'
物語の視点
犯人について
第3者から見た犯人の言動
刑事からみた犯人の言動
刑事について
第3者から見た刑事の言動
犯人からみた刑事の言動
刑事と犯人について
第3者から見聞した刑事と犯人の絡み
刑事からそして犯人からみた絡み合う相手の姿
第3者=作者が読者に見せたいある者の視点
Xから=作者が読者に見せたいXの視点
視点を個性化する要因
選択されている対象
選択されている対象の側面
対象との距離・角度→文脈
信じられていること
動機
目的
二つのもの、あるいは勢力がごちゃごちゃやっている関係を
状態として、過程として
また、
同一化関係
差異化関係
恩恵(化)関係として
支配(化)関係として、
孤立(化)関係として、
結合(化)関係として、
補完(化)関係
競争(化)関係として、
協調関(化)係として
共存(化)関係として、
また、それを含む全体との関係で
全体ー部分関係として、
また、全体の中の位置付け
事件
刑事→犯罪者
犯罪者→刑事
全体→刑事×犯罪者+事件
刑事と連続殺人犯とどちらを主要キャラ=主人公にするかによって物語が変わる
連続殺人犯 →殺すことが目的
刑事→連続殺人犯を捕まえることが目的
全体 不均衡から均衡へ
加害者→虐めて困るのを楽しむのが目的
被害者→いじめをやめさせて、あるいはいじめから逃れて平穏な生活をするのが目的
共通の関心事ー虐め
行動・事件・意味・目的
例
戦争
1)AがBを侵略する
2)AとBがアジアの覇権を競い合う
3)1)かつ2)
4)Aが自存自衛のためにBを攻撃する。
5)AがBを救済・解放する
「海のいのち」って要するにどんな話なのだろう。
1)尊敬する父親と同じ道を歩もうとする作品(漁師)
2)尊敬する父とは違う道を歩もうとする作品(クエを殺さない)
3)尊敬する父親を奪ったものを追い求める作品
4)さまざまな人に出会い、成長していく作品
5)自然の偉大さに触れる作品
意味
上位価値と視点によって事件の意味が変わる
上位価値によって、
1)悪党を駆逐することによって救済・解放する。
2)侵略することによってその地域での覇権を達成する。
視点によって
3)侵略されることによって尊厳を失う。
4)合流することによって国際的地位を向上させる。
。占領されることによって尊厳を失う。
侵略することによって覇権を得る。
悪党を駆逐することによって救済解放する
ひねり・曲折
裏切り・発覚・・・・
比喩
直接言わないで、類似する何か、あるいは、類似を利用して、それ以外の何か表現する。
象徴
具体的な何か、あるいは、何かと何かの関係が抽象概念を象徴する。
批評
内在的
外在的
→象徴
抑圧関係
性的
植民地主義的
男女的
2項関係
象徴
1)怪物=自身・分身 (精神分析系・読者反応系)
2)怪物=疎外される他者
あ)ひどい扱いをうけた人(道徳批評)
い)女性 (フェミ)
う)労働者(マル)
え)植民地(ポスコロ)
お)群衆
ヴィクター
=夫(伝記)
=プロメテウス
脱構築・ジェンダー
意味の決定不能
テキストが2項関係を分解
生と死の境界
創造者と被造者の関係の逆転
意味のある偶然
What's in Acts One,
Two and Three?
by Melanie Anne Phillips
結末
Plot Points and the Inciting Incident
August 5, 2010
Five Plot Point Breakdowns
How and Why Dramatica is Different from
Six Other Story Paradigms
by Chris Huntley
(Revised July 2007)
Four Acts, Not Three
August 11, 2010
n fiction, a plot point is a story event that spins the action around in a new, unexpected direction. Plot points serve to keep the action moving forward and the story fresh.
What is the Inciting Incident?
Plot Point I and The Inciting Incident: Always Remember the Difference
Jun 4th 2008, 08:16 PM 7 raters
As many of you know, a feature film screenplay is broadly divided into three acts:
1. The beginning (Setup) that is 22 to 30 pages long,
2. Middle (confrontation or conflict) that is about 60 pages long, and
3. End (Resolution) that is about 25 to 30 pages long.
But what most fresh screenwriters don’t seem to understand correctly and make a technical mistake in is the first act (the beginning or the setup) where their writing indicates their misunderstanding of the difference between the inciting incident and plot point I, the two major highs in the first act.
Let’s have a look at the definitions in order to make it easy for us to properly differentiate between the two screenplay elements and consequently be able to write Act I of our screenplays in the most effective way possible:
What is the Inciting Incident?
An inciting incident is the event that throws the everyday life of the protagonist out of balance. The event --
-- must NOT has to do anything with the will of the protagonist,
-- doesn’t necessarily have to be the reaction of something the protagonist did at the start of the screenplay, and
-- must NOT be the reaction of something the protagonist did in his life that existed before the start of the screenplay.
4コマ漫画
起承転結
「誰にでもできる!4コマ漫画の描き方」
1なんでもよい
2前の動きの継続 あたりまえのこと
3前にない変化
4裏切りー普通ならこうなるだろうにしない
立花屋流4コマ漫画の描き方
1状況設定
2状況でおきそうなことを始める
3とんでもないことが始まる
4意外な結末
「起承転結」をあてはめたのは誤りだったのではないか
起」→「承」→「承」→「転結」
[PDF] 4コマまんがの描き方
1事件のはじまり
2話が発展
3意外な出来事
4まとめ、おち、すべての意味がわかる、種明かし
4コマ漫画のオチ
4コマ漫画
設定
SCREENPLAY STRUCTURE
The Five Key Turning Points of All Successful Scripts
Here’s the Mid-Point defined: new information that enters the story squarely in the middle of it, that changes the contextual experience and understanding of either the reader, the hero, or both.
。
Theme: An Emotional Argument
by Melanie Anne Phillips
creator StoryWeaver, co-creator Dramatica
It is one thing to tell your audience, "Greed leads to self-destruction." It is another thing to prove it! Using a premise as the basis for your theme provides you with clear idea of what you hope to say, but it provides precious little guidance in how to say it.
Dramatica focuses on the Emotional Argument as the way to prove your point without resorting to cut-and-dried, ham-handed, generalizations and platitudes. Here’s how it works:
"Greed," in our example premise, does not really stand alone, but has a counter-point of "Generosity." Although the focus of our story will be on Greed, by also showing the contrasting impact of Generosity, we create a thematic conflict pitting point against counter-point.
In our story, act by act, we need to explore both point and counterpoint several times to see the relative worth of each. BUT, we should never compare both DIRECTLY. Rather, the thematic point should be explored on several occasions to see how it fares. Interwoven in other scenes or moments, the counterpoint needs to be separately explored to see how it fares on its own. As the story progresses, the audience will begin to tally-up the independent value of each, averaging its benefits with its drawbacks. By the end of the story, when all examples of the worth of both point and counter-point have been presented, the audience will arrive at an emotional conclusion that one is better than the other.
For example, Greed may seem to have a greatly negative impact in its first appearance, but slightly positive results in its second. A third appearance might see it as being neutral. Overall, the average of all three appearances rates it as slightly negative.
In contrast, Generosity might appear ALSO greatly negative at first, then highly positive, then slightly positive. In the end, it averages out as slightly positive. The conclusion for the audience is that Greed is somewhat worse than Generosity.
Emotions don’t see things as black and white. By avoiding the simple blanket statement made by a premise and "arguing" the relative worth of point and counter-point over the course of your story, you will create an "emotional argument" which will sway your audience to your point of view, rather than trying to hit it over the head.
その裏
読者への意外性への提供
AはXだ・した。
→
AはXでない・していない。
AはYだ・した
Xなのは・したのは、Bだ。
A=キャラ・解決法・態度・特性
B=キャラ・解決法・態度・特性
X=プラス 敵 味方・財宝・死んだ・狂った、など
Y=マイナス 味方、敵・危険源・生きている・正気、など
★★どんでん返しの原型10タイプ★★
(1)敵の正体はこいつだ、と思っていたら、実は、同じような立場のあいつだった!
(2)敵は「主人公の内部に巣食う恐怖」だと思っていたら「主人公の外部に存在する恐怖」だった。
(3)敵は「主人公が生み出した恐怖」だと思っていたら「主人公の外部に存在する恐怖」だった。
(4)敵は「主人公の外部に存在する恐怖」だと思っていたら「主人公の内部に巣食う恐怖」だった。
(5)敵は「主人公が生み出した恐怖」だと思っていたら「主人公の内部に巣食う恐怖」だった。
(6)敵は「主人公の外部に存在する恐怖」だと思っていたら「主人公が生み出した恐怖」だった。
(7)敵は「主人公の内部に巣食う恐怖」だと思っていたら「主人公が生み出した恐怖」だった。
(8)敵は死んだと思っていたら、実は死んでいなかった!
(9)目的は死んだと思っていたら、実は死んでいなかった!
(10)目的はどこか遠くにあると思っていたら実は主人公のそば(内側)にあった!
http://pikozoblog.blogspot.com/2008/06/blog-post_15.html
1 主人公の外部からやって来た存在
→→→ドラキュラ
2 主人公の内部に巣食う制御不能な存在
→→→ジキルとハイド
3 主人公が行った悪事が生み出した存在
→→→フランケンシュタインの怪物
http://pikozoblog.blogspot.com/2008/01/09_13.html
どんでん返しにおけるドラキュラタイプ
最初から悪として登場し、最後まで悪として倒れていく。
そんなドラキュラタイプほどどんでん返しが仕掛けにくい敵は
ありません。単純すぎてすぐに慣れてしまい、怖くないんです。
◆そこでよく使われるのが、隠れているもう一人のドラキュラ。
最初のドラキュラの影に潜み、もっと残虐非道で狡知に長けています。
最初のドラキュラを操っている場合もしばしば。
この隠れている「本当の敵」は、主人公の仲間であったり、
善良な被害者の顔をしていることが多いのです。
内部に潜む恐怖(狼男)
※主人公の中に潜んでいて、主人公のコントロールが及ばない。
普段は善良な人間の内側におとなしく隠れていますが、満月になると
体中に剛毛を生やした残虐なモンスターに変身します。
主人公の内部にいて、しかも主人公の意志では制御不能なこの怪物は
人間が自分自身に対して抱く恐怖を実体化したものだと言えます。
類型:このタイプの敵の正体は、主人公自身です。
主人公と肉体を共有する存在と言ってもいいでしょう。
精神的には全く別人格です。自分勝手な動機に従って行動し、
主人公の生活はそのカムフラージュに過ぎません。
ただし、主人公はそのことを知りません。
●サイコ、その他の精神的な錯乱状態。
●寄生虫、憑依、などの他人格による乗っ取り。
●催眠術、薬物等による他者からのコントロール。
つまり、「自分の中のもうひとりの人格」です。
これを『組織』にあてはめると、さらに広がります。
主人公がある組織で、
その組織を代表する登場人物が「本当の敵」の場合です。
●組織の中の裏切り者による詐欺行為。
ということになります。
犯人の意外性を追及したい方にはオススメのキャラクタ―ですねえ。
この「組織の中の狼男」という設定を使った作品には
『シャドー81』という不滅の名作があります。
型:このタイプの敵の正体は、主人公が生み落とした存在です。
主人公の過去そのものと言ってもいいでしょう。
わかりやすく言えば、自分が殺した人間の幽霊みたいなものです。
もしくは、主人公と本当の敵は一種の親子関係にあるわけです。
ただし、「意識的に犯した悪事」でなければなりません。
自分がはっきりと悪事を行ったことを認識していなければ
フランケンシュタインとはなり得ません。
役割:主人公が過去に悪事を働いた場合、
フランケンシュタインの目的はおおむね「復讐」です。
恨めしや~、なのです。怪談物には多い設定です。
死んでいたと思っていたが生きていた 花さかじいさんのポチ
生きていたとおもっていたのに死んでいた シックスセンス
遠くにあると思っていたらちかくにあった(青い鳥)
敵はAだとおもったらBだった。(
Happy Ending - The protagonist achieves the “outer” and “inner” goal. In other words, the hero gets the gold and becomes a better person.
Bittersweet - The protagonist achieves the “inner” goal, but fails to get the “outer” goal. In Rain Man, Charlie doesn’t get “ownership” of his brother, but he does grow from a self-centered narcissist to a more selfless brother.
Cautionary Tale - The protagonist gets the “outer” goal, but fails to achieve the “inner” transformation. In Citizen Kane, Charles Foster gets the power and wealth (outer), but dies empty and unfulfilled (“Rosebud” represented the innocence and joy of his childhood).
Tragic - The protagonist achieves neither the “inner” nor the “outer” goal, Leaving Las Vegas was, in my opinion, a tragedy (although, you could argue that the protagonist’s goal was to “drink himself to death” — which he did accomplish).
http://storyfanatic.com/articles/story-structure/of-tragedies-and-triumphs
A story is a argument
Winning isn’t everything, and these stories are meaningful representations of that reality. But serving up a downer ending should not be considered something to avoid. Looking beyond the success explored through character and plot in these stories is the success these films experienced when released to the general public. Two of them won Oscars for their masterful writing, while the third made over half a billion dollars at the box office. While the Main Characters of these films may have gone home sad, the filmmakers certainly did not.
Audiences appreciate and embrace these kinds of stories because they shed light on why things are the way they are. People crave these stories because they crave meaningful conclusions to their endeavors. The drive to win at any cost is something every audience member can recognize and empathize with and is one of the reasons why these films remain so powerful.
Simply put, a story with a meaningful ending helps to explain why.
http://storyfanatic.com/articles/story-structure/writing-the-personal-tragedy
A Matter of Perspective
(
Category:日本の民話
鬼退治
宝探し
立身出世
没落
勘違い・誤解→理解
再生
怪物を退治する
宝物を得る
帰ってくる
再生する
混乱がやむ(コメディー)
よくなる(のし上がる)
悪くなる
The Power of Myth
Sort By : Title | Author
The Ultra-Condensed Classic Books
Rationale:
Research shows that teaching students about the plan or structure of a story leads to improved comprehension (Trabasso & Bouchard, 2002; Armbruster, Lehr, & Osborn, 2001). The structure or plan of narrative text is often referred to as story grammar. Story grammar involves three basic elements: setting, plot, and theme. A story is set in motion through characters presented with problems that they must solve. To facilitate comprehension and memory of stories, students need to know about the general structure of stories. One tool, teachers can use to help students understand story grammar is the story map. Story maps are templates that provide students a concrete framework for identifying the elements of narrative stories.
The basic elements of a story map are:
Setting – when and where the story occurs
Characters - the most important players in a story
Problem/Conflict - the focal point around which the story is centered
Events - the attempts by the main character(s) to resolve the problem or conflict
Resolution/Solution/Conclusion - the outcome of the attempts to resolve the problem or conflict
Theme - main idea or moral of the story
How to Use the Strategy:
To effectively use the strategy, teachers should model how to identify story grammar elements. First, introduce the story map by explaining the importance of story grammar. Most stories have certain elements in common. Remind students that most stories have a beginning, which includes the time of the story, where it takes place, and introduces the main character(s). An event then sets a problem or conflict in motion, which is followed by attempts to reach the goal or resolve the conflict. Finally, the goal or conflict is resolved in some way and the main character(s) react to the outcome.
Next, model how to complete a story map. Questions can be used to guide discussion:
Setting – Where did the story occur? When did the story occur?
Character – Who is the story mainly about? Who is the main character?
Problem/Conflict – What major problem does the main character face? What does this character hope to achieve?
Events – What did the main characters do?
Resolution/Conclusion – Does the character solve the problem? How does the character solve the problem? Is the character defeated by the problem? Does the character learn to live with the problem? How did the story end? How did the main character feel?
Strategies for Reading Comprehension
History Frames/Story Maps
When looking at stories and novels, students are often asked to focus on the "elements" of story: setting, characters, plot, and theme, among others.
When we look at historical events, we're interested in the same things:
where and when did the event take place?
who was involved?
what was the problem or goal that set events in motion?
what were the key events?
how was it resolved?
and, for theme, so what? what's the universal truth, the reason this matters?
[For you science teachers our there who have stopped by this site, you might also consider taking advantage of the traditional story map (if your students are already using these maps in other classes) to have them write up their lab reports ... see the chart below.]
How Do These Frames & Maps Work?
Characters: Who are the people who were involved in this? Which ones played major roles, and which ones were minor?
Setting: Where and when did this event take place? Over what period of time?
Plot: This section is broken into three parts:
Problem/Goal: What set events in motion? What problem arose, or what were the key players after?
Events/Episodes: This is to get students to focus on summarizing...they focus on the key steps or events that capture the progress of the situation.
Resolution/Outcome: How was the problem solved? Was the goal attained? (It's probably pretty important to stress to students that they should go back to the problem or goal they identified in order to say how it was resolved or whether it was met.)
Theme. I think of this as the "so what?" of a history frame or story map. You might think of it as the universal truth or revelation, the larger meaning or importance, the moral, the "what we've learned from this," and so on. A wonderful teacher named Donna Feary suggested to me that the theme ought to be the way that a student relates the event to his own life, and we decided that perhaps the Theme can be divided into two components:
a universal truth
a personal truth
Seems like a good idea!
Dramatica
Literary Resources on the Net
Introduction to Modern Literary Theory
Purpose -- The intentions which any character has in a story
Whereas Motivation is the reason or emotion that the character must fulfill or satisfy, Purpose is the specific way he intends to do so. Sometimes a character will attempt to satiate his Motivation by achieving several Purposes, each of which does part of the job. Other times, a single Purpose can assuage multiple Motivations
星守る犬」が公開 「泣ける」コミックを映画化
2011.6.16 07:35 (2/2ページ)
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放浪中に、おとうさん(西田敏行、右)がレストランオーナー(三浦友和)に愛犬ハッピーを預けようとする=昨年8月、北海道石狩市の撮影現場
現場には「実写化が楽しみ」という村上氏も訪れ、店の客として特別出演。本作のアイデアが浮かんだのは「十数年前に電光掲示板で偶然見かけたニュースがきっかけだった」と語る。
「車内で男性と犬の死体が発見されたという内容で、『美しい自然に囲まれて最期を暮らしていたのなら、きっと幸せだったのかも…』と、ふと思った」