芸術 ーーーー人間の経験を豊かにする想像的・創造的遊び
作品ーーーーー創造的想像世界
人間の経験(感覚・感情・意志・知性・行為・・・)人間性・人間がおかれた状況
→
想像・創造(加工・強調・削除・変形・前面化・・・)
→
作品(ある視点からのある側面の経験、あるいは新しい経験の可能性)
→
照明・了解法・洞察・整理・・・
→
人間の経験
(科学 証拠→仮説→事象の説明/数学 公理→定理→数式の解答)
作品の二重性 感覚的特殊・意味意義価値 普遍
現実の何かを表象しているわけではないが、作品は、その特殊性が一般性を帯びることによって、現実経験からの類推(同一性と差異)され、現実経験への類推させる作用はある。
ヘーゲル 自由・自己規定・美・意味・精神(観念・感情)
象徴主義 (建築)
古典主義 (彫刻)
ロマン主義 絵画ー音楽ードラマ(叙事詩・詩歌・ドラマ(悲劇・喜劇・社会劇)
単純 普遍 客観的 外面的 静
複雑 特殊 主観的 内面的 動
統一 統合 融合 全面的 緩急
意味・観念よりも魅惑・娯楽性が先行する・優先する。
芸術
物語
構成契機
設定・キャラ・事件・結末(事件のあと、それからどうした、どうなった)
物語文
主人公は、始め ○○だったが、最後に、××になった。
0
1 出来事・事件の継起 A するとB
2 視点
3 筋立て;ある視点からの事件の再構成
4 物語
構成要素
設定・キャラ(しばしば葛藤)・事件(しばしば問題・対立)・結末
物語らしさ
0 強烈なキャラ、欠陥のあるキャラ
0 事件(課題・問題・困難・障壁・被害・欠乏・・・)
1 探検(発見・開示・発掘・啓示・獲得・・・)
2 対立
(戦闘・諍い・葛藤・・・)
(敵・誘惑・誤解・・・・
3 時間的人物的対比
(成長(危機・脱同一化・同一化・一体化・再生・懺悔・改心・変身・・・
この状況ではこうするとおもっていたのに、違うことをした→価値観の変化
古い価値観 対・から 新しい価値観
こうなるとおもっていたのに、違うものになっていた。
対立・葛藤
1) 自分と
2)
あ) 他人と
い) 制度・社会のあり方と。
物語の なぜ、は、物語の中に書き込まれているとは限らない。
物語の 主題、は、書かれたことを根拠、例示として、ある種の人間、あるいは、人間一般、社会、自然、それらの特性、それらの関係、あるべき姿、などについて読者が意義あるものを一般化して読み込むものであって、物語の中にかかれてはいない。
P154
アランダンデス
欠乏・過剰→回復
155
ドニーズ・ポーム
日常的状態(均衡)→破壊(奪われた均衡)→不幸→欠乏(不均衡)→改修(満たされた欠乏)→幸福→均衡
186
A・J・グレマス
主人公が、
あるものを
誰かに届けるのを・に
依頼されて
邪魔され、手助けされる。
エドマンドリーチ
はじまり(普通の状態)→<分離儀礼>→境界儀礼(どっちつかずの状態)→<統合儀礼>→おわり(普通の状態)
起承転結
<起>
01.◎不完全な主人公を作ろう
02. ◆オープニングでは本敵の仕込みをこっそりしておこう
03. ◇囮の動きで読者をたぶらかそう
04. ☆大切なモノとそれにまつわる謎を作ろう
<承>
05.◎事件のきっかけは派手で異常なエピソードにしよう
06. ☆主人公を行動させるために大切なモノを奪い取ろう
07.◎旅立ちの時は決意の時
08. ▲タイムリミットを仕掛けてスリリングに
09. ◇偽敵による「囮の動き」で読者をさらにたぶらかそう
<転>
10. ◆どんでん返しを成立させよう
11. ◆本敵の出現でびっくりさせよう
<結>
12.◎恐怖を克服してテーマにつなげよう
13.◎主人公の成長で感動させよう
14. ◆☆意外な結末で読者をノックアウトだ
15. ・オチは一枚の繪のように!
死と再生=生命
死と再生によって生命を確証する
作用→否定と肯定・
顕現→禁止と侵犯 秩序と混沌・善と悪・対峙と調和・哀と愛
物語→受容する・される→拒絶する・される→受容・・・/・・・秩序→混乱→(新)秩序→・・・・
誰かが死に
1 鬼退治
地域社会のために鬼を退治する。
2 立身出世
不運で狭い了見の持ち主が 才能を開花して出世する。
3 探検
暗黒を克服して宝を見つける
4 旅
暗闇の世界に落ち込んで苦労の末帰還する。
5 コメディー ロマンス
混乱と誤解が二人を引き離すが、最後に混乱・誤解がはれる。
6 悲劇
夢のような幸せな世界から、暗黒面に陥る。
暗黒→光明
打倒される悪役は自分の悪、あるいは、我執の象徴、
[PDF] Seven Story Plot Patterns - [ このページを訳す ]
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おとぎ話
1 ものまね(copy cat)
あ)出会い
い)真似→成功
う)真似→成功
え)失敗
2 嵌入・抜け出せない(stuck)
あ)抜け出せない・逃げられない
い)脱出→失敗
う)脱出→失敗
え)脱出→成功
3 競争(contest)
A)
あ)出会い
い)捕獲→失敗
う)捕獲→失敗
え)捕獲→完敗
B)
あ)挑戦
い)敗北
う)敗北
え)勝利
例
3匹の子豚
4 挑戦(physical transformation)
A)
あ)新環境探検
い)新環境探検
う)帰宅
B)
あ)新技能挑戦
い)失敗
う)失敗
え)成功
5 円環(circle)
起点 失う、寝る、・・・・・
中間 ものまねする・嵌る、競争する、挑戦する。
終点 見つけるう、起きる・・・
ピーターラビット
6 交代(switch)
王子と乞食
7 成長(Character transformation)
視点・発想・感受性が変わる。
主人公を成長
最初は未熟な思考によって誤った選択をする。
2回目は何事かに開眼して見事に正解を選択する。
物語読者の関心・疑問
欠落・加害・鬼コーチ・苦難などなどは、主人公に望みを起こさせるためにある。
望みは成就するか?
○○とは何か?
○○は解決・成功するか?
いかに○○するか?
いかに○○になるか?
当初の望みはかなうか?
勝つか?
取り返すか?
チャンピオンになるか?
恋は成就するか?
どんな大人になるか?
いかなる性行為するか?
結果への評価=結末
当初の望みは
かなった→良かった カサブランカ
かなった→良くなかった。 羊たちの沈黙 猿の惑星
かなわなかった→良かった レインマン
かなわなかった→良くなかった ハムレット 悲劇
総合インデックス
雪女
(Dictionary of Pandaemonium:神話の事典)
藪のなか
劇中主体 vs 分身・影
対決・和解・受容・超克・再統合
キャラ
主人公
敵
邪魔
懐疑
誘惑
躊躇
裏切
味方
援助
指南
支援
応援
激励
・・・
野次馬
・・・
目標
恋人
父親
母親
王・王女
権力・勝利
構成順序
幕
幕1
状況、キャラ
小事件
幕2
事件系統樹
事件・事件↘
事件・事件事件→山場(クライマックス)
事件→→→→→↗
幕3
結末
語り
あるとき、あるところで、
(あるきっかけで)
ある人に、
あることが起き、、
(ある理由で)、
それから、どうした/それはまでは、どうだった。
主題
1 具体的事件の一般化
2 具体的事件が表す抽象的観念・命題
愛・貪欲・知性など
(ある種の)
人間の、あるいは物や制度の
姿
特性
関係
行為
状況など
を時間的経過の相のもとで、、その影響・結末を描写することで、
登場人物にとって、人間にとって、読者にとってのその意味を開示し
、
また、そうしたことがらに対する認識・行動・態度の指針
ある文脈・場面で、あるものに、何か起きて、その結果起きた変化、結末
状況1→状況2(変化・事件)→状況3
設定・登場人格→事件・問題・葛藤→結末・結論
機能
読者に自然・社会・人間関係・人間・事物に関する視点・指針を与える。
秩序1→波乱2→秩序3
逸脱→再帰
誤解→理解
隠蔽→発見
敗北→勝利
依存→独立
・服従→支配
出発・到着→回帰
出発→到達
欺瞞→改心
設定・登場人格・事件(困難・問題・葛藤)・結末
葛藤
1)他人と
2)自分と
3)制度・社会のありかたと
4)自然・運命と
事件=事象の時間的継起
視点=
交通事故
加害者・同乗者 被害者・目撃者・カメラ・全知の神
お話=あるとき、あるところで、ある出来事が起きて、それからそれはどうした、という叙述
筋立て=因縁話 事情を伴ったいわく話
刺激ー反応
要因→効果=要因→効果・・・
物語=筋立てについて構成して筋立てられた叙述
事実・出来事などに基づく物語 話 ・ 実話 ・ 史話 ・ エピソード ・ 体験談 ・ 身の上話 ・ 悲話 ・ 珍談 ・ 奇談 ・ (成功)譚(たん) ・ 成功物語 ・ ビジネス戦記 ・ ドキュメンタリー ・ 昔話 ・ 思い出話(に花を咲かせる) ・ 懐旧談 ・ (昔の)恋の物語
論文・随筆などに対する物語 (軽い)読み物 ・ 小説 ・ 神話 ・ 伝説 ・ 説話 ・ 寓話 ・ 民話 ・ おとぎ話 ・ 作り話 ・ 夢物語 ・ 作品 ・ 長編 ・ 短編 ・ 小編 ・ フィクション ・ 活劇物 ・ 戦記物 ・ ラブロマンス
描写・構成などに対する物語 筋書き ・ 筋立て ・ ストーリー ・ 筋の展開 ・ プロット
譬喩
転義法
1)SはPだ。
あ)Pは譬喩である。
い)RはPの顕著な特徴(と思われる)ものを共有している
PはRの部分(と思われる)ものである。
う)SはRの範囲を限定する。
言い換え
SはR1(R2,R3・・・・)だ。
象徴
P→R
大魚は海の命だ。
鳩→象徴→平和
花子 は 鳩だ。
モチーフ (物語)
『物語要素事典
海の命
俳句
英語
短歌
Monomyth
Vladimir_Propp
proppian fairy tale generator
Examples of Each Stage of a Heros Journey
initiation
危機を脱して、自己成長・能力拡大して、地域に利益をもたらす
危機
懐疑・躊躇
指導・教導
挑戦・邪魔・
誘惑
愛
智慧
躊躇・懐疑
邪魔
援助
自分も成長し、故郷にも恩恵を与える。
シンデレラ
Theme (literature)
Story Structure
MAIN IDEA: A main idea may be a big situation facing the characters (such as a war, or a journey to discover new land), and how they reacted. Or, a main idea can be a lesson learned in reading the story. Sometimes a single sentence tells the story's main lesson. Examples: In the story of David and Goliath, the main idea is that God gave amazing strength to a young man when he put all his trust in the living God. In the story of the Three Little Pigs, the lesson is that those who prepare carefully will be safe through all kinds of dangers. Another way to tell the lesson is this -- when a person only plays and wastes time, someday he will be very sorry for not preparing wisely for the future.
switch stories
Sammy's Story Shop - Whistle for willie
The Snowy Day
lion the witch & the wardrobe pt 1
Story Time with Miss Lois #1
ライオンと魔女
The Very Hungry Caterpillar by Eric Carle
The Snowy Day by Ezra Jack Keats Children's Book Review
transformation story archive
Character Change vs. Revelation
■心の揺れは「まばたき」で
「まず、最初にタイトルを思いついた」。脚本の遊川和彦(56)は明かす。
市原悦子が主演した「家政婦は見た!」(テレビ朝日系)をもじった強烈なインパクト。家周りのことは何でもやらなければならないこの職業の特徴を逆手にとり、たとえ人殺しであっても言われたことを忠実に実行しようとする「ミタ」の人物像を作り上げた。
・・・・・
松嶋との会話から生まれた演出のひとつが、ミタの「まばたき」だ。第1話で、ミタは一度もまばたきをしない。目をカッと見開き、完全無欠のロボットのように振る舞う。
・・・・・
そこでネックになったのは家族の現実感だった。「今の社会で、誰もが共感できる家族の問題なんてない。表面的なリアリティーにこだわっても意味がないと思った」と話す。
父親の不倫が原因で母親が自殺した家族が、図らずも家政婦に救われる。この家政婦像には二つの条件を満たす必要があると考えたという。家族以上の悲しみを抱えていること。それゆえに、家族側が「ものすごい」と感じること――。
松嶋は、華やいだ笑顔で人々を魅了してきた女優。「ならば全く逆のことをさせたら、ものすごいことになるのでは」。予感は的中した。
テレビ評論家の丸山タケシさんは「結果的に親子で見られるホームドラマになっている」と指摘する。
30代以上の世代には、松嶋はトップ女優の代名詞。彼女がノーメークのような顔で終始無表情というギャップに驚く。一方、「業務命令ですか」「承知しました」と、ロボットのようににじり寄ってくる特異なキャラクターに子どもたちもひきつけられるとみる。
「夢も希望もない、いまの家族を取り巻くグレーな世界観のリアルさと相まって、高視聴率につながっている」と話す。